quinta-feira, 15 de maio de 2014

(PT) 8 - A Ilha de Imidril

Chegando na ilha no qual o mapa descoberto na mansão de Salar Alun indicava, o grupo planejou uma viagem pelo lado leste da ilha, de forma a evitar a indicação de caveira no mapa. Sendo assim, os quatro aventureiros percorreram o entorno da montanha bastante íngreme, permanecendo sempre não muito distantes da praia. Ao aproximarem-se do lado sul o grupo entrou em uma densa floresta, onde John liderou a equipe conseguindo evitar os perigos da ilha selvagem. A indicação de X no mapa referia-se a uma caverna.

Dentro desta caverna o grupo encontrou uma porta após vários metros. John foi o responsável por abri-la, o que liberou centenas de morcegos. Dentro daquela sala os aventureiros observaram uma mesa e cadeira, uma estante e diversas pinturas nas paredes. John foi capaz de identificar que as pinturas atravessavam anos, sendo as primeiras originários de pelo menos 10 anos atrás e as últimas de poucos meses. Matteos também identificou que as paredes possuíam muitas pinturas referentes a Riccutátis, um príncipe demônio de muito poder. Baltazar avaliava os livros e tomos encontrados na estante, e percebeu que levaria mais de um dia estudando as relações para ter alguma informação útil. Enquanto discutiam se deviam ou não permanecer no local por mais tempo para estudos, Matteos percebeu que a pedra de Imidril, que os aventureiros encontraram na caverna na Floresta de Istril, meses antes nos primeiros eventos envolvendo o feiticeiro maligno, estava brilhando ao aproximar-se da parede. Resolveram ficar e aguardar os estudos de Baltazar. Assim, John e Rasmuz faziam a guarda e buscavam por alimentos na floresta no entorno da caverna, enquanto Matteos e Baltazar permaneciam na caverna.

Após um dia e meio de estudos dedicados, Baltazar conseguiu diversas informações a respeito de Salar Alun. Dentre estas informações ele conseguiu reunir fragmentos de um diário que indicava a intenção do necromante de invocar a essência de Riccutátis e controlá-la. Para isso o mago precisaria exterminar uma família que odeia, os Scariot, e realizar os rituais em sua terra natal, Aderbas. Os manuscritos mencionavam uma sala em S, que o grupo foi capaz de descobrir com uma busca detalhada de John. Um pequeno alçapão levava a outro compartimento da caverna.

Descendo o lance de escadas que levava a uma caverna mais profunda, os aventureiros logo depararam-se com uma armadilha que quase vitimou John. Passado este obstáculo todos ficaram mais atentos. Logo em seguida o grupo deparou-se com o próprio Salar Alun, que terminava de invocar uma poderosa magia que o levaria até Aderbas. Uma rápida conversa que não foi capaz de esclarecer muito foi realizada, e o mago desapareceu em uma explosão de energia que, embora não tenha ferido ninguém, foi capaz de projetá-los um pouco.

Apressados, os aventureiros resolveram explorar a caverna para encontrar algum tesouro para pagar o Capitão Eskoi ou uma maneira de sair da Ilha. Uma hora de exploração dentro da caverna foi o suficiente para fazê-los encontrar uma pedra preciosa não identificada além de 60 moedas de ouro. Porém, logo depois disso o grupo deparou-se com uma enorme criatura: um lagarto gigante. Eles fugiram enquanto a criatura os mirava com uma baforada de fogo. Evitaram uma aranha gigante e retornaram pelo mesmo local onde entraram, resolvendo que seria mais rápido e seguro se voltassem por onde vieram. Logo se reagruparam e dirigiram-se até o navio do Capitão Eskoi, onde lhe pagaram as 60 moedas de ouro que encontraram, enquanto escondiam a pedra preciosa. Após uma negociação difícil, o grupo ofereceu a pedra verde que haviam encontrado na caverna como pagamento para que ele os levasse até a foz do rio Quiris em uma viagem que levaria 2 dias. Aceito o trato, o capitão os levou até a cidade de Dirram, um pequeno vilarejo pesqueiro na foz do rio.

(Ano 1499, dias 20, Calcato, a 25, Anaesi, do mês da justiça)

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