sexta-feira, 27 de outubro de 2017

(SP) 4.2 - Esgotos perigosos

Perigos subterrâneos

Preparados para entrar no esgoto, o grupo começa sua aventura. O local era escuro e precisava da iluminação das tochas que carregavam. Os passos dados eram lentos e cuidadosos para evitar imprevistos. Na primeira bifurcação encontrada, o grupo resolveu seguir reto. Eles chegaram a uma curva para a esquerda no exato ponto em que havia um bueiro para o qual parte do esgoto era levado. No momento em que iriam atravessar este local, um verme surgiu do buraco e atacou o grupo, fazendo-os sacar suas armas pela primeira vez desde que se reencontraram.

Não foi um enfrentamento difícil. A criatura era frágil e logo sucumbiu a força do grupo. Eles prosseguiram. Noutra bifurcação, o grupo conseguiu perceber um esqueleto humanoide preso a uma abertura no chão. O grupo se aproximou um pouco com muito cuidado mas, quando sentiu os tremores, resolveu não avançar. Thir, contudo, estava muito interessado em descobrir o que o esqueleto segurava escondido. Com cautela, o anão aproximou-se e conseguiu encontrar um punhal e um molho de chaves. Também havia um texto escrito no chão, mas a ignorância em leitura de Thir o impossibilitava de descobrir o que significava aquela mensagem. Ele resolveu se afastar do esqueleto quando percebeu um tremor do chão ao andar ao redor do buraco em que o esqueleto estava preso. Por segurança, o grupo se afastou e seguiu outro rumo.

Seguindo em busca da espada, o grupo deparou-se com uma planta estranha. Eles a evitaram e, a frente, sentiram um tremor de terra junto a rachaduras no chão provocadas por alguma coisa e, enfim, outra planta parecida com a primeira, mas maior. Esta planta atacou o grupo com tentáculos conscientes e esporos. Quando os aventureiros tiveram a ideia de atirar fogo na criatura, perceberam que ela é bastante fraca contra fogo. Assim, eles utilizaram suas tochas e óleo para lançar chamas sobre todo o monstro, que começou a arder em chamas como se ele mesmo fosse o próprio combustível.

As chamas da planta se espalharam, mas ela ainda não estava morta. Como últimos movimentos, a criatura lançou esporos sobre todo o grupo. Embora Darial e Thir tenham reagido a tempo para evitar respirar as partículas venenosas, Joseph e Tramp não. O guerreiro sentiu dor e falta de ar, ficando incapacitado por alguns instantes. O bardo foi bem mais afetado. Tendo aspirado profundamente os esporos em chamas, Tramp caiu inconsciente e sem respirar. Seu destino era a morte certa, mas Joseph conseguiu improvisar um antídoto satisfatório para mantê-lo vivo por tempo suficiente para que, pelo menos, pudessem sair do esgoto e procurar ajuda.

Iden, o mago da torre Norte

Ao sair da torre, o grupo carrega um Tramp inconsciente até o templo de Crizagom apenas para ouvir Cumérr dizer que se existe alguém na cidade capaz de salvar o bardo, este é Iden, o mago da torre Norte. Sem pensar por muito tempo, os aventureiros carregam o bardo até a torre. Para chegar lá, eles precisaram contratar um barqueiro por 1 moeda de cobre para atravessar as poucas dezenas de metros do rio.

Já do lado oposto, o grupo chegou até a torre e foi recebida por um mordomo. Ele guiou o grupo por uma escada caracol até o laboratório do mago Iden, um elfo, que era repleto de plantas e líquidos coloridos. O elfo cobrou um preço considerável pelo serviço, mas forneceu uma mistura que fez o bardo voltar a respirar normalmente.

Com Tramp salvo, o grupo retornou para descansar no templo de Crizagom. Enquanto todo o grupo preparava-se para deitar-se, Cumérr fez um convite a Joseph: ela desejava jogar algumas partidas de tabuleiro com ele. O guerreiro aceitou, inocente e sem perceber que a paladina insinuava-se para ele.

Brual, Eredra, dia 01 do Mês do Paixão do ano de 1500.

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